Dirige 6 piezas para evitar que el rey enemigo se mueva.

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ajedrez

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índice


1. Ajedrez

La historia del ajedrez se remonta aproximadamente a 4000 años atrás, comenzando en la India. En la India, existía un juego llamado "chartranga", del cual todavía se conservan formas primitivas en la India, y se considera la raíz del ajedrez tanto en Asia como en Occidente. Por otro lado, muchos creen que el "chartranga" se propagó desde la India al Medio Oriente durante el Imperio Persa, evolucionando posteriormente hacia el ajedrez en Europa. De hecho, los términos del ajedrez muestran influencias del persa, francés e inglés entremezclados. Con la expansión del Imperio Persa hacia la colonización global, el ajedrez se extendió a través de los continentes, y hoy en día es disfrutado en más de 150 países en todo el mundo.

2. Cómo jugar

El objetivo del juego de ajedrez es evitar que el rey del oponente se mueva (en contraste con otros juegos de mesa donde se captura directamente al rey). El jugador que comienza con las piezas blancas hace el primer movimiento, seguido por el adversario, y así sucesivamente hasta que uno de los jugadores gane o el juego termine en empate. Para ganar el juego, se deben comandar seis unidades (piezas), pero antes de introducir las unidades, examinaremos el tablero de juego, que es una versión reducida del campo de batalla.

3. Tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez está compuesto por 64 casillas dispuestas en una cuadrícula de 8 filas por 8 columnas, donde siempre debe haber una casilla blanca en la esquina derecha del jugador que coloca las piezas. Cada casilla del tablero tiene sus coordenadas, con letras en el eje horizontal ('a' a 'h') y números en el eje vertical. Se leen las coordenadas como se nombran las posiciones en matemáticas: primero la letra y luego el número correspondiente.

Por ejemplo, las coordenadas donde está el rey blanco serían 'e', y donde está la reina serían 'd'.

Todas las piezas de ajedrez son más fuertes en el centro del tablero y más débiles en los bordes. Especialmente, cuando piezas poderosas como la reina o la torre están en el centro exacto (d4, e4, d3, e3), su influencia es muy fuerte, lo que lleva a frecuentes batallas para controlar el centro.


4. Unidades del ajedrez (introducción a las piezas del ajedrez)

Rey(King):

Es la pieza más grande y representa al rey con una corona de cruz en la cabeza. El rey debe ser protegido de manera crucial ya que perderlo significa perder el juego. El rey puede moverse una casilla en cualquier dirección (horizontal, vertical, diagonal) y puede capturar las piezas enemigas.

Reina(Queen) :
Hay dos reinas en el juego. Es ligeramente más pequeña que el rey y lleva una corona de joyas. La reina puede moverse cualquier número de casillas en cualquier dirección (horizontal, vertical, diagonal) y puede capturar las piezas enemigas. Sin embargo, no puede saltar sobre otras piezas en su camino.

Alfil(Bishop) :
Hay dos alfiles en el juego. Tienen forma de sombrero cónico en la cabeza. Debido a su movimiento, un alfil blanco se mueve solo en casillas blancas, mientras que un alfil negro se mueve solo en casillas negras. Cuando dos alfiles cooperan, pueden ser muy poderosos. El alfil puede moverse cualquier número de casillas en diagonal y puede capturar las piezas enemigas. Sin embargo, no puede saltar sobre otras piezas en su camino.


Torre(Rook) :
Hay dos torres en el juego, con forma de torre en las esquinas del tablero. Tienen una regla especial llamada "enroque". La torre puede moverse cualquier número de casillas en horizontal o vertical y puede capturar las piezas enemigas. Sin embargo, no puede saltar sobre otras piezas en su camino.


Caballo(Knight) :
Hay dos caballos en el juego, con forma de caballo. El movimiento del caballo es muy único: primero se mueve una casilla en horizontal o vertical, y luego una casilla en diagonal. Una ventaja del caballo es que puede saltar sobre otras piezas en el tablero, incluso si están en su camino.

Peón(Pawn) :
Hay ocho peones en el juego, la pieza más pequeña. Similar al peón en el ajedrez, avanza hacia adelante hacia el territorio enemigo, capturando las piezas enemigas y formando una línea defensiva para las propias. Individualmente, los peones son débiles, pero cuando están agrupados son fuertes. Los peones solo pueden moverse una casilla hacia adelante, aunque pueden moverse dos casillas en su primer movimiento. Sin embargo, esto solo se puede hacer una vez. Cuando capturan una pieza enemiga, lo hacen diagonalmente hacia adelante, pero no pueden capturar una pieza que esté justo enfrente, sino solo las que están en diagonal frente a ellos. Los peones tienen reglas especiales como la promoción y el en passant.


5. Reglas básicas del ajedrez

"Jaque" es cuando se amenaza con capturar al rey en el siguiente movimiento, similar a decir "¡El general!" cuando se juega al ajedrez. Es necesario anunciar "jaque" cuando se amenaza al rey en una partida de ajedrez.

"Jaque mate" es el estado en el que el rey no puede escapar del jaque. Cuando se dice "jaque mate", significa que el rey está en una situación de muerte segura y el jugador en esa situación debe rendirse, terminando así el juego.


6. Reglas especiales del ajedrez

La promoción del peón se refiere a la capacidad del peón de convertirse inmediatamente en una de las cuatro piezas (reina, torre, alfil o caballo) de su elección al llegar al extremo del campo contrario.

en passant:

El "en passant" es una jugada especial en el ajedrez utilizada cuando un peón captura otro peón del oponente. El peón captura moviéndose diagonalmente hacia adelante hacia la casilla que ocupaba el peón capturado. Sin embargo, cuando se captura un peón en passant, es un poco diferente. En el ajedrez, moverse a una casilla vacía y capturar una pieza es único para el en passant. Al hacer en passant, se captura como si el peón del oponente hubiera movido una casilla. El peón generalmente se mueve diagonalmente hacia adelante a la derecha o izquierda para capturar una pieza del oponente. Al hacer el en passant, pasa junto al peón del oponente y lo captura. Hay algunas condiciones adicionales para hacer en passant.
  1. El peón que realiza el en passant debe estar obligatoriamente en la quinta fila.
  2. El peón capturado mediante en passant debe haber avanzado dos casillas en su movimiento anterior.
  3. El en passant solo se puede realizar en el turno inmediatamente después de que el peón del oponente haya avanzado dos casillas.

Si no se realiza el en passant, se pierde la oportunidad. El peón debe estar en la sexta fila o el oponente debe haber avanzado dos casillas en dos movimientos separados para que el en passant no se pueda utilizar. 


enroque:

Rojo                                                    azul
El enroque es una regla especial realizada entre el rey y una torre para asegurar la seguridad del rey. Se puede hacer entre la torre derecha o la torre izquierda. El enroque requiere que no haya obstáculos entre el rey y la torre. Consiste en que el rey se mueva dos casillas hacia la torre que va a enrocar y la torre se coloca al lado del rey, cruzando por encima del rey. Es un movimiento de dos movimientos en uno, y así el rey recibe la protección de la poderosa torre.

Sin embargo, no se puede enrocar en los siguientes casos:
  1. Si la torre que va a enrocar se ha movido alguna vez antes.
  2. Si hay alguna otra pieza entre el rey y la torre.
  3. Si el rey está en jaque (en situación de ataque). En este caso, es necesario bloquear el ataque y luego se puede enrocar.
  4. Si el camino por donde el rey se mueve y la casilla a donde se dirige están bajo ataque del oponente.

Empate:

  1. Empate por falta de material suficiente para hacer jaque mate. Cuando ninguna de las partes puede lograr un final decisivo.
  2. Stalemate (Ahogado): Cuando es el turno de un jugador y no tiene movimientos legales disponibles, pero su rey no está en jaque. En esta situación, se considera empate.
  3. Triple repetición de la misma posición: Si la misma posición se repite tres veces durante el juego y uno de los jugadores solicita la finalización del juego, se declara empate.
  4. Regla de los 50 movimientos: Si 50 movimientos se completan sin que se capture ninguna pieza, se declara empate.


Empate por triple repetición de posición:

Cuando la misma posición se repite tres veces durante el juego y uno de los jugadores solicita la finalización del juego, se declara empate. En el caso específico descrito, si la posición con la dama blanca en d8 dando jaque al rey negro en a5 se repite tres veces consecutivas, el juego termina en empate. Si no se declara el empate, el jugador con piezas blancas pierde.



7. Empates y otras reglas

Stalemate se refiere a cuando el rey no está en jaque pero no puede moverse. En este caso, el juego se declara empate.


El empate por Stalemate se produce cuando el rey negro desea moverse en dirección de la flecha (como se muestra en la imagen), pero no puede hacerlo porque sería puesto en jaque por la reina blanca.

El empate por Stalemate se produce cuando el rey negro desea moverse hacia los lados A, donde sería amenazado por un peón blanco, o hacia abajo a la posición B, donde sería puesto en jaque por la reina blanca.

En la situación descrita, donde dos peones blancos y dos peones negros se enfrentan, junto con un caballo blanco que evita el movimiento y el rey blanco que no puede moverse a h7 debido al jaque del rey negro, se produce un empate por Stalemate.

*Para obtener reglas más detalladas o métodos adicionales, te recomiendo consultar libros de referencia o buscar en Internet...