El juego donde utilizas tus conexiones con inversores influyentes para cerrar negocios, evitando las interferencias de tus competidores, y el jugador que acumula la mayor cantidad de dinero gana.


Yo soy el jefe

3-6 personas|60 minutos|BEST3-3


1. Componentes

Cartas de influencia: 98

Cartas de tribu: 24


Cartas de viaje: 21


Cartas de jefe: 10


Cartas de Empleo: 33

Cartas de parada: 10

Cartas de dinero: 110

Cartas de negociación: 15

Cartas de inversor: 6

Marcador de dólares

Dados

Tablero de juego:

En el tablero hay 16 casillas de negociación. Cada casilla de negociación muestra la cantidad de dividendos que se reciben al finalizar la negociación y la cantidad de inversores necesarios para completar la transacción. Cuanto mayor sea la negociación, más inversores se requieren. El monto de cada dividendo se determina cuando se realiza la negociación.

Ejemplo: Para esta negociación se requieren obligatoriamente inversores de color rojo, azul y amarillo, y adicionalmente se necesitan 2 inversores de entre los colores rosa, naranja y verde. Cuando se reúnen estos 5 inversores, la negociación se completa.


2. Preparación del juego

Se reparten 6 cartas de inversor con inversores dibujados en ambos lados a cada jugador. En juegos con 4 o 5 jugadores, las cartas de inversor restantes se colocan al lado del tablero. En juegos con 3 jugadores, se reparten 2 cartas a cada jugador. Durante el juego, cada jugador representa el papel de un inversor que representa a su familia frente a ellos.

Las cartas de influencia se barajan bien y se reparten 5 cartas a cada jugador, manteniendo las cartas recibidas ocultas a los demás jugadores. Las cartas restantes se apilan en el centro del tablero con la carta de negociación #1 en la parte superior y la carta de negociación #15 en la parte inferior. La carta de negociación en la parte superior muestra el monto del dividendo que se puede recibir si se completa la negociación ahora. El monto del dividendo aumenta a medida que avanza el juego.

Se elige a uno de los jugadores como el banquero. Después de que se completa una negociación, el banquero distribuye los dividendos según el resultado de la negociación. Cada jugador comienza el juego con las manos vacías de dinero.

Se determina quién comenzará primero y el jugador a su derecha coloca el marcador de dólares en la casilla deseada. El juego comienza con el primer jugador y continúa en sentido horario.



3. Desarrollo del juego

El jugador elige una de las siguientes acciones durante su turno:

  • Comenzar una negociación en la casilla donde está el marcador de dólares. (Consultar "Vamos a negociar.")
  • Tirar el dado y mover el marcador de dólares en sentido horario el número de casillas indicado. No se cuenta las casillas que están cubiertas por cartas de negociación. Una vez llegado a una casilla, el jugador puede elegir entre las siguientes acciones:
  • Comenzar una negociación en la casilla donde el marcador de dólares ha llegado.
  • Tomar 3 cartas del mazo de cartas de influencia. Cada jugador puede tener hasta 12 cartas de influencia. Si un jugador tiene más de 12 cartas, debe descartar las cartas adicionales antes de finalizar su turno. Sin embargo, antes de descartarlas, puede usar 3 cartas de contratación para reducir el número de cartas que tiene. (Consultar la sección "Cartas de contratación" para más detalles).

Después de tomar cartas o completar una negociación, o si no pudo completar una negociación, el turno del jugador termina y el turno pasa al jugador a la izquierda. (Consultar la sección "Cartas de jefe" para situaciones excepcionales).


Consejos para el juego 👀:
Al comienzo del juego, es recomendable acumular suficientes cartas de influencia primero para intervenir en las negociaciones de otros jugadores o proteger tus propias transacciones.


3-1. Negociar
Cuando dices "¡Vamos a negociar!", se inicia la negociación en la casilla donde está el marcador de dólares. Hasta que se diga esta frase, los otros jugadores no pueden influir en la decisión de comenzar una negociación ni pueden usar cartas de influencia. El jugador que comienza la negociación se convierte en el jefe de esa negociación. Para que la negociación se complete, se necesitan los inversores que están en esa casilla. Los grupos de inversores dibujados en grandes cuadros son necesarios obligatoriamente para completar esta negociación. El número dentro de los cuadros blancos junto con los cuadros pequeños indica cuántos grupos adicionales de inversores son necesarios además de los grupos obligatorios. El método para completar la negociación es el siguiente:
  • Los inversores que el jugador jefe posee se consideran automáticamente de acuerdo con la negociación. Por ejemplo, si se necesitan los grupos de inversores rojo y naranja para la negociación, y el jefe tiene ambos grupos de inversores, se considera que automáticamente ha obtenido el acuerdo de estos dos grupos.
  • Si es necesario, el jugador puede colocar las cartas de inversores que tiene en la mano frente a él y sustituir los inversores del mismo color. Las cartas de inversores representan a las familias de los inversores del mismo color y pueden utilizarse para sustituir a esos inversores en cualquier negociación. Hay 4 cartas de inversores disponibles para cada inversor.
  • Si no tiene las cartas de inversores de la familia requerida para la negociación y no puede o no desea usar las cartas de inversores, debe negociar con otros jugadores para reunir a los inversores necesarios.


3-2. Negociación

Cuando alguien comienza una negociación, todos los jugadores pueden participar o interferir en esa negociación. Durante el transcurso de la negociación, no hay un orden especial y cualquier jugador puede intervenir en la negociación en cualquier momento realizando una de las siguientes acciones:

  • Participar en la negociación.
  • Usar cartas de influencia.

3-2-1. Participación en la negociación

Los jugadores que tienen cartas de inversores necesarios frente a ellos o que tienen cartas de la familia pueden negociar con el jefe. Si tienen cartas de inversores, pueden ofrecer participar en la negociación directamente al jefe. Los jugadores que tienen cartas de la familia deben colocar las cartas frente a todos para proponer participar en la negociación.

En cualquier caso, se negocia con el jefe sobre la contraprestación por aceptar el acuerdo necesario para completar la negociación. Solo se pueden ofrecer los dividendos obtenidos a través de la negociación como contraprestación. Los jugadores pueden exigir una cantidad específica de dividendos o una cantidad de dinero concreta. El jefe debe decidir si pagará la cantidad solicitada para obtener el consentimiento de los inversores. No se puede pagar dinero por adelantado antes de que se complete la negociación.

Una vez que se colocan las cartas de la familia, permanecen colocadas independientemente del éxito de la negociación. Debido a que hay 4 cartas de la familia disponibles para cada color, puede haber varios jugadores que puedan representar a cada familia durante la negociación, y el jefe puede decidir qué jugadores involucrar en la negociación.


3-2-2. Cartas de influencia
Cualquier jugador, incluyendo al jefe, puede usar cartas de influencia. Estas cartas pueden influir en las negociaciones o pueden utilizarse para responder a las acciones de otros jugadores durante las negociaciones. Durante las negociaciones, cualquier jugador puede usar cartas de influencia en cualquier momento. Es importante tener en cuenta que no se utilizan en orden secuencial, como se explica en la sección de ejemplos al final del manual.

Cartas de Viaje (21)
Las cartas de viaje se pueden usar sobre cartas de inversores o de familia adecuadas. Los inversores o familias bajo la carta de viaje (cartas debajo de la carta de viaje) no pueden participar en la transacción actual. (Hay 3 cartas de viaje por cada familia, y también hay 3 cartas de viaje grises que se pueden usar para cualquier familia). Las cartas de viaje usadas en las cartas de inversores permanecen hasta que se complete la transacción. Una vez que la transacción termine, las cartas de viaje se descartan. Si se usa una carta de viaje en una carta de familia, ambas cartas se descartan inmediatamente.

Cartas de Empleo (33)
Las cartas de empleo solo se pueden usar en conjuntos de 3 cartas. Al usar un conjunto de 3 cartas de empleo, puedes robar las cartas de inversores de otros jugadores. (Cuando juegan 4-5 personas y hay cartas de inversores restantes al lado del tablero, no puedes robar las cartas de inversores de otros jugadores y debes tomar las cartas de inversores sin dueño). No puedes usar cartas de empleo para robar cartas de familia. Las cartas de empleo usadas se descartan inmediatamente.

Cartas de jefe (10)
Cuando se usa esta carta, se dice "¡Soy el jefe!" Esta carta permite que quien la juegue se convierta en el nuevo jefe y dirija la negociación. El nuevo jefe y los jugadores pueden optar por mantener el contenido de la negociación en curso o comenzar de nuevo desde el principio. Las cartas de tribu ya utilizadas se mantienen como están. Los inversores o tribus que han viajado no regresan solo porque ha cambiado el jefe. Los jugadores desplazados de ser el jefe pueden participar en las negociaciones como cualquier otro jugador y pueden usar cartas. Una transacción puede involucrar múltiples cartas de jefe. La transacción se finaliza por la última persona que utiliza una carta de jefe. Luego, el turno continúa desde la persona a su izquierda, lo que significa que se pueden omitir los turnos de varias personas.

Cartas de parada (10)
La carta de bloqueo se puede usar inmediatamente después de que alguien use las siguientes cartas para cancelar su efecto:
  • Carta de viaje
  • Carta de jefe
  • Conjunto de 3 cartas de contratación
No se puede usar una carta de bloqueo para cancelar el efecto de otra carta de bloqueo. Se puede usar una carta de bloqueo para proteger su propia transacción o para ayudar a otro jugador por alguna otra razón.

Por ejemplo, si un jugador acordó con el jefe usar sus cartas de inversión en una transacción y recibir una cierta cantidad de dinero. En ese momento, otro jugador usa una carta de viaje para interferir en esa transacción. Si el jugador con las cartas de inversión no tiene una carta de bloqueo o no desea usarla, el jefe puede usar una carta de bloqueo para cancelar la carta de viaje y completar la transacción.



3-3. Cierre de la negociación

Sin importar quién sea el jefe, una vez que hayas asegurado el apoyo necesario de los inversionistas o familias para tu transacción, declaras las condiciones de la transacción y dices "Uno, dos, la transacción se ha completado". Una vez que se completa la transacción, nadie puede usar cartas de influencia.

Consejos para el juego 👀:
Puedes cambiar ligeramente la regla para permitir que el jefe pregunte a cada jugador si tienen cartas adicionales para usar antes de declarar la conclusión de la transacción. Si después de completar la transacción quedan cartas de familias que no participaron en la mesa, el jugador que usó esas cartas puede recuperarlas. Todas las otras cartas de influencia usadas se descartan. Cuando se agoten las cartas de influencia, mezcla las cartas descartadas para formar un nuevo mazo de cartas de influencia.
El banquero paga las ganancias al jefe según lo indicado en la casilla de transacción del tablero, y el monto de las ganancias está especificado en la parte superior de la carta de transacción del mazo. Después de recibir las ganancias, el jefe debe pagar la cantidad acordada a los jugadores que participaron en la negociación.

Por ejemplo, si el precio de una sola transacción es de $3M, y se completó una transacción para 4 jugadores en la sexta ronda, el banquero pagaría $12M.

Una vez completado el pago, coloca la carta superior del mazo de transacciones con el reverso visible en el espacio donde se completó la transacción. Luego, mueve el marcador de dólares al siguiente espacio vacío. El jugador a la izquierda del jefe continúa con su turno.

Fracaso de la transacción

Si no se logra reunir los inversores necesarios o la familia para la transacción, el jefe debe declarar que la transacción ha fracasado. Esto generalmente es una situación desfavorable, pero otros jugadores podrían haber exigido demasiado dinero y romper las negociaciones. También puede ocurrir que los inversores necesarios para la transacción hayan viajado y no haya familia disponible para reemplazarlos, lo que haría inevitable el fracaso de la transacción. En cualquier caso, cuando una transacción fracasa, las cartas de familia que quedan en la mesa regresan a la mano del jugador que las utilizó. Sin embargo, todas las demás cartas de influencia utilizadas durante las negociaciones se descartan.


Referencia 💭:
Si una negociación falla, inmediatamente termina el turno y el jugador a la izquierda del jefe toma el siguiente turno.

돈 관리
Los jugadores deben colocar su dinero sobre la mesa de manera que todos puedan verlo, pero tienen la opción de apilarlo boca abajo para que no se sepa exactamente cuánto tienen. Los jugadores pueden observar el dinero acumulado de los demás y hacer conjeturas sobre cuánto tienen, pero no pueden conocer el monto exacto. Nunca se debe tocar el dinero de otra persona.


4. Finalización del juego

A partir del décimo acuerdo, cada vez que se complete una transacción, se coloca una carta de transacción en el espacio correspondiente y el jefe tira el dado. Si el número que sale en el dado coincide con uno de los números en el reverso de la carta de transacción, el juego termina inmediatamente. De lo contrario, el juego continúa. Cuando se complete la decimoquinta transacción, el juego termina sin tirar el dado. Cada jugador cuenta su dinero y el jugador con más dinero gana.

Por ejemplo, después de que se complete la undécima transacción, el jefe tira el dado y si sale un 1 o un 2, el juego termina.



5. Reglas de variación

Según la preferencia de los jugadores, se pueden aplicar las siguientes reglas opcionales en lugar de las reglas originales del juego. Las dos primeras reglas en la lista son comúnmente usadas.
  • Durante una negociación, si se usa una carta de jefe para cambiar al jefe, el turno no cambia.
  • Cuando comienza su turno, si tiene 10 o más cartas de influencia en la mano, debe intentar una negociación obligatoriamente. Puede hacerlo desde el espacio donde se encuentra o desde el espacio al que llegó después de lanzar los dados.
  • Para ganar dinero en una negociación, debe ser el jefe o haber utilizado al menos una carta de influencia. De lo contrario, no podrá recibir dividendos.
  • Al tomar cartas de influencia, la cantidad que se recibe varía según la cantidad de cartas de inversor que tenga uno. Si no tiene inversores, recibe 4 cartas; si tiene 1 inversor, recibe 3 cartas; si tiene 2 inversores, recibe 2 cartas; y si tiene 3 o más inversores, recibe 1 carta.
  • Si tienes 3 o menos cartas de influencia en tu mano, no puedes intentar una negociación.
  • A partir del décimo negocio, cada jugador puede tener hasta un máximo de 10 cartas de influencia en su mano. Si deseas que el juego termine más rápido, comienza apilando las cartas de negociación sin las cartas 3, 6 y 9. Las condiciones de finalización del juego son las mismas que en el juego estándar.
  • Si prefieres un juego con menos competencia, independientemente del número de jugadores, sigue las reglas para dos jugadores a continuación para jugar.
Reglas para dos jugadores:
Excepto por las siguientes reglas, todas las demás son iguales que las reglas originales. El jefe puede usar los inversores del oponente sin el consentimiento del oponente. En este caso, se paga 'la cantidad total de dividendos dividida por el número de inversores' por cada tarjeta de inversor. Cualquier jugador puede usar una tarjeta de viaje en su tarjeta de inversor para evitar que se complete un trato. El jefe debe completar un trato si se cumplen las condiciones con las tarjetas de inversores y tribus en la mesa.



6. Ejemplos

En el siguiente ejemplo se puede ver cómo se utilizan las cartas de influencia durante las negociaciones y cómo pueden afectarlas. Se han completado 12 transacciones y ahora es el turno de la 13ª. Un dividendo tiene un valor de $5M y hay un total de $30M en dividendos porque hay 6 dividendos en la casilla donde está el marcador de dólares. Para completar esta transacción se requiere el consentimiento de cinco inversores. Es necesario tener inversores amarillos, azules y rojos, además de dos inversores adicionales entre los naranjas, rosas y verdes.

Jeonghoon, Jaeyoung, Shinyoung y Seonju están jugando y cada uno tiene los siguientes inversores:

  • Jeonghoon: azul, rosa
  • Jaeyoung: rojo
  • Shinyoung: amarillo, verde
  • Seonju: naranja

Es el turno de Jeonghoon. Jeonghoon ha decidido intentar este negocio. Los inversores azul y rosa que tiene Jeonghoon automáticamente aceptan el negocio, ¿verdad? Además, ha colocado las cartas de la tribu verde y amarilla que tenía en la mano sobre la mesa.
Jeonghoon le hace una oferta a Jaeyoung: "Te daré $5M si incluyes al inversor rojo en el negocio." Jaeyoung, por alguna razón, piensa que la cantidad es demasiado baja y ofrece lo contrario a Jeonghoon: "Debería recibir al menos $8M. Después de todo, tú ganarías $22M." Jeonghoon se siente un poco decepcionado, pero no tiene argumentos en contra de Jaeyoung, así que decide aceptarlo.

Pero antes de que Jeonghoon declare el éxito del negocio, Shinyoung utiliza una tarjeta de viaje en la tarjeta de inversor azul de Jeonghoon. Jeonghoon se defiende usando una tarjeta de parada. ¡Las tarjetas de viaje de Shinyoung y la tarjeta de parada de Jeonghoon se descartan juntas! Sin embargo, ¡Seonju también tenía una tarjeta de viaje! Seonju usa nuevamente la tarjeta de viaje en la tarjeta de inversor azul de Jeonghoon. Jeonghoon quiere detenerlo, pero ya no tiene más tarjetas de parada.

Ahora que el inversor azul ha viajado, Seonju baja la carta de la tribu azul y ofrece $9M a Jeonghoon para participar en el negocio. Mientras Jeonghoon negocia con Seonju, Jaeyoung juega su carta de jefe y declara: "¡Yo soy el jefe!" "Ahora negocia conmigo en lugar de Jeonghoon." "No puede ser así." Jeonghoon usó una carta de jefe y dijo. Pero desafortunadamente, Jaeyoung tenía una carta de jefe más.

Jaeyoung usó la tarjeta de jefe y volvió a ser el jefe. Ya nadie usa la tarjeta de jefe, ya sea porque ya no la tiene o porque simplemente no quiere usarla. Entonces Jaeyoung se convierte en el jefe y supervisa esta transacción.
“Tengo naranja y rosa”, dice Jaeyoung, dejando las tarjetas de clan naranja y rosa. La tarjeta roja de inversor de Jaeyoung participa automáticamente en el comercio. Ahora todo lo que necesitas es amarillo y azul para cerrar el trato.
Seonju da un paso adelante primero. "Estaba negociando con Jeonghoon por el color azul, pero viendo la situación actual, creo que debería recibir más de ti. Dame $10 millones y aceptaré el trato". Jeonghoon estaba decepcionado por perder el puesto de jefe, pero para ganar dinero de todos modos, presentó la tarjeta amarilla del clan que había dejado antes y pidió $10 millones.
"Si es ese precio, ¡hagámoslo conmigo!" exclama Shinyoung. Y dijo que dejaría que sus inversores amarillos participaran en el acuerdo por 8 millones de dólares.
"No." Jeonghoon juega 3 cartas de contratación y toma la tarjeta amarilla de inversionista de Shinyoung. Shinyoung no tiene una tarjeta de parada, por lo que no tiene más remedio que ser castigado. "Como dije antes, el amarillo cuesta 10 millones de dólares".
Jeonghoon ahora tiene tanto la tarjeta amarilla de inversionista como la tarjeta de clan.
"Es lucrar". Jaeyoung refunfuñó, pero temiendo que el trato volviera a salir mal, rápidamente aceptó las condiciones de Jeonghoon y declaró que el trato había concluido.
"Uno, dos, el trato está hecho".

El banquero pagó 30 millones de dólares a Jaeyoung, y Jaeyoung distribuyó 10 millones de dólares cada uno a Seonju y Jeonghoon según lo acordado en la negociación. Los 10 millones de dólares restantes pertenecen a Jaeyoung. Las tarjetas de clan naranja y rosa que Jaeyoung dejó se descartan después de la transacción porque participaron en la transacción. La carta azul del clan de Seonju también se descarta. Jeonghoon involucra la tarjeta amarilla de inversionista en la transacción y devuelve la tarjeta amarilla del clan a su mano. La tarjeta verde del clan también se lleva en la mano ya que no participó en la transacción. Todas las cartas de influencia utilizadas restantes se descartan. La tarjeta de viaje colocada encima de la tarjeta azul de inversor de Jeonghoon también se descarta.

Al final, Jaeyoung, quien se convirtió en el jefe, coloca la tarjeta de transacción superior boca abajo en el espacio de transacción que acaba de completar y mueve el marcador del dólar al siguiente espacio. Luego tiramos los dados para ver si el juego ha terminado. El dado arroja un 5, por lo que el juego aún no ha terminado. Shinyoung, a la izquierda de Jaeyoung, tomará el siguiente giro.